جی پی اس ردیاب ماشین
ال ای دی هدلایت زنون led
جلو پنجره لیفان x60
تبادل لینک هوشمند
برای تبادل لینک ابتدا ما را با عنوان 2D Game Developer و آدرس unity2d.LXB.ir لینک نمایید سپس مشخصات لینک خود را در زیر نوشته . در صورت وجود لینک ما در سایت شما لینکتان به طور خودکار در سایت ما قرار میگیرد.
اسکین98 | قالب رایگان- هم بازی کن هم صاحب پول شو
- 3-ساختار هر رنگ و فرمول دستیابی به ترکیب مناسب
- 2-انواع مختلف طرح های رنگی و شیوه انتخاب آنها
- 1-چگونگی تشخیص و ابزار مناسب انتخاب رنگ
- هفت توصیه مهم برای بازی سازان مستقل
- یک طراح بازی موفق به چه توانایی ھایی نیاز دارد؟
- راه هایی برای تبدیل شدن به یک طراح بازی بهتر
- چطور مراحل بازیمان را طراحی کنیم؟
- تکنیک هایی حرفه ای برای طراحی مرحله
- سند طراحی و توسعه بازی
- سند طراحی بازی چگونه نوشته می شود؟
- طرح بازی یعنی چی ؟
- سند طراحی بازی چیست؟
- 10 نکته داغ از زبان بازی سازان حرفه
- نکات داستان و فیلمنامه نویسی
- 2-داستان نویسی برای ساخت بازی قسمت دوم
- 1-داستان نویسی برای ساخت بازی قسمت اول
- 4-چگونه بازیساز شویم (قسمت چهارم: موسیقی و صداگذاری)
- 3-چگونه بازیساز شویم؟ (قسمت سوم: داستان نویسی)
- 2-چگونه بازیساز شویم (قسمت دوم: طراحی گیم پلی)
الف) ساختار سه گانه رنگ (HSV یا HSB)
در دنیای دیجیتال هر رنگ از اعداد و ارقام و یا به اصطلاح اجزای مشخصی تشکیل شده که معرف آن رنگ در پلتفرم ها و ابزارهای گوناگون می باشد. شناخت هر کدام از این اجزا به يك طراح این اجازه را می دهد تا با درک رابطه موجود میان حدود عددی آنها توانایی اجرا و یا تولید فرمول های مختلف برای دستیابی به اهداف گوناگون را داشته باشد. این اجزا عبارتند از: پرده رنگ (Hue)، میزان رنگ (Saturation) و میزان درخشندگی (Value يا Brightness) كه به اختصار HSB یا HSV نامیده می شود. HSB در کنار RGB و CMYK و ... یکی از متودهای تولید و معرفی رنگ های دیجیتال می باشند. پیش از شرح جداگانه هر کدام از این اجزا، تصویر زیر می تواند رابطه موجود میان آنها را به خوبی تشریح کند.
برچسبها:
در قسمت پیشین این مقاله با ساختار تشخیص و تمایز رنگهای مختلف و ابزارهای مربوط به تقويت دید رنگشناسی و انتخاب رنگها آشنا شدیم. در این قسمت میخواهيم تا با تشریح برخی قواعد کلی در رابطه با انتخاب رنگها در صنعت بازی سازی و ویدئوگیم؛ توصیههایی را برای نزدیک شدن به یک انتخاب موفق مطرح کنیم اما همیشه به این نکته توجه داشته باشید که مرز خلاقیت جایی فراتر از قوانین و قاعدهها شکل می گیرد.
برچسبها:
در صنایع مختلف و خصوصا عرصه رسانه و مالتی مدیا، اگر رنگ ها اصلی ترین گزینه مورد بحث در عوامل بصری به شمار نروند قطعا از مهمترین شاخصه های دیداری در ساخت و شکل گیری محصولات مختلف می باشند. در این بین صنعت بازی های ویدئویی به دلیل بهرمندی از چندین ساختار بصری مختلف (از جمله طراحی کانسپت، طراحی رابط کاربری، طراحی شخصیت و محیط و حتی تولید عوامل تبلیغاتی مانند طراحی پوسترهای شهری و ساخت تیزر های ویدئویی) و نقش تعیین کننده ای که رنگ ها در طراحی این عوامل ساختاری دارند؛ ارتباط تنگاتنگی با دنیای رنگ ها برقرار کرده است. بنابراین شناخت مفهومی و قدرت انتخاب و پیاده سازی انواع مختلف رنگ ها در هرکدام از مولفه های بصری یک بازی ویدئویی می تواند از مهم ترین عوامل موفقیت یا ضعف آن بازی باشد.
لذا در قسمت اول این مقاله (با عنوان: چگونگی تشخیص و ابزار مناسب انتخاب رنگ) در تلاشیم تا علاوه بر تشریح چگونگی درک و تمایز طیف های رنگی، ابزارهای حرفه ای و مفیدی را برای انتخاب آنها معرفی کنیم.
برچسبها:
با گذشت چندین سال از شروع به کار صنعت بازی سازی کشور، اخیرا شاهد تولیدات نسبتا مناسبی توسط استودیوها و گروه های مختلف بودیم که با رعایت استاندارد های جهانی توانستند در بازار های جهانی آمار و رتبه های چشمگیری کسب کنند. در این بین گروه هایی هستند بدون داشتن پشتوانه مالی، با صرف هزینه های شخصی مشغول به ساخت بازی برای پلفترم های مختلف هستند که به اختصار به آنها بازیسازان مستقل می گویند. این گروه ها معمولا توسط افراد مختلف با تخصص های گوناگون و در قالب تیم های کوچک تشکیل می شوند که رویا و هدف های بزرگی در سر دارند، اما بعضی از این گروه ها بدون داشتن دانش کافی از مراحل مختلف تولید ،شروع به ساخت بازی میکنند که نتیجه این روند کار خیلی زود پدیدار می شود و پروژه ایجاد شده که با انگیزه، زمان، زحمت و پشت کار زیاد شروع شده، با شکست مواجه می شود.
برچسبها:
یک طراح بازی موفق به چه توانایی ھایی نیاز دارد؟
به طور مختصر، ھمه توانایی ھای پایین :
برچسبها:
راه هایی برای تبدیل شدن به یک طراح بازی بهتر
1.وبلاگ هایی که در مورد بازی هستند را مطالعه کنید.
2.postmortems های طراحی بازی را بخوانید.
3.کتاب هایی که در مورد طراحی بازی هستند را مطالعه کنید.
4.یک وبلاگ در مورد طراحی بازی ایجاد کنید و در مورد مسائل مربوط به بازیها در آن صحبت کنید.
برچسبها:
در این مقاله سعی می کنیم بگیم چطور می تونید مراحل بازی هاتون رو بسازید. در اصل کمک می کنیم در 8 مرحله ایده ی خامی که در ذهنتون وجود داره رو به یک مرحله از بازی تبدیل کنید.
پس با ما همراه باشید.
برچسبها:
بسیاری از طراحان مراحل (Level Designer) استعداد زیادی در ساخت مراحل بازی ها دارند و ممکن است که طی مدتی کوتاه، مرحله ای بسیار جذاب خلق کنند. اما وقتی این مرحله را در نسخه تکمیل شده بازی انجام می دهید، به نظرتان جایی از ساختار کار مشکل دارد. روی کاغذ همه چیز به خوبی طراحی شده ولی در عمل، نتیجه خیلی خسته کننده است و به انگار استانداردهای بازی های بزرگ در آن رعایت نشده. اما مشکل کار از چیست ؟
برچسبها:
اولین کاری که قبل از شروع به ساخت بازی باید انجام دهید تهیه یک سند طراحی و توسعه بازی است. در ادامه شما همراهان همیشگی را با سند طراحی و توسعه بازی و چگونگی تهیه آن آشنا می کنیم.
برچسبها:
مقدمه
تمام بخش های یک بازی به صورت مختصر در سند طراحی بازی (Game Design Documnet) گردآوری می شود و البته تعداد صفحات بستگی به بزرگی بازی داد، به عنوان مثال، کاملا واضح است که بازی Tetris و GTA در تعداد صفحات سند طراحی با هم متفاوتند.
برچسبها:
در مفھوم کلی ، طرح بازی اشاره دارد به اصل ایده پشت یک بازی. اما این عبارت بیش از این معنا دارد.
در بازی ھای بزرگ ، طرح بازی به ریشه اصلی و یا موضوع اصلی بازی نسبت داده می شود.ھمینطور به
قصه ، موضوع اصلی و سابقه ی شخصیتھا.
در بازی ھای کوچکتر و در بازیھایی که شخصیت تعریف شده و یا موضوع اصلی در کار نیست ( شاید یک بازی
ماشین مسابقه ای ساده)
تعریف طرح بازی نسبت داده می شود به اینکه :
برچسبها:
سند طراحی بازی با نام لاتین Game Design Document و با اختصار GDD یک سند کاملا جامع است.این سند دایماً در حال توسعه است که شامل تمام جزئیات و جنبه های بازی مورد نظر است. پس تیم سازنده تمامی نکات را می داند و می داند که چگونه بازی را بسازند.
برچسبها:
1. نوشتن اسناد طراحی: اسناد طراحی بازی در حقیقت قلب طراحی بازی می باشد. یک طراح بازی باید همه یا قسمتی از جریان توسعه بازی را بنویسد. شما باید واقعاً بلد باشید که چگونه بنویسید و خوب بنویسید. اگرچه کتب مختلفی در باب نویسندگی نوشته شده امّا راه بهتر و واقعی برای بهتر نوشتن، خواندن مقالات Anatomy of a Design Document است که در پایگاه اینترنتی Gamasutra.com منتشر شده است. (لازم به ذکر است که ترجمه این مقاله با عنوان ساختار اسناد طراحی در دست ترجمه است و بزودی توسط همین تارنما منتشر می شود مترجم)
2. ساختن یک مرحله سه بعدی: ساختن مرحله سه بعدی بازی از جایی شروع می شود که 90 درصد مکانیک بازی، طراحی بازی، سیستمهای دارایی، اسکریپت نویسی، کد نویسی، هوش مصنوعی و... گذاشته شده باشد. ساختن مرحله همچنین پایه طراحی بازی است.
برچسبها:
برای ایجاد ترس و انتقال ترس به تماشاگر، تنها خلق پرسوناژهایی که در معرض خطر قرار دارند کافی نیست. بلکه تماشاگر یابد در حس این ترس شریک باشد. بدین ترتیب در فیلمنامه هایی از این دست، از پرسوناژ یا شخصیتی بهره می گیرند که مستمرا می هراسد و از طریق او ترس به تماشاگر منتقل می شود. (مثال: دختری جوان و تنها یا کودکی خردسال)
برچسبها:
توسعه شخصیت های بازی: شخصیت های بازی بیشتر قسمت فریببنده بازی هستند. رویدادهای و اتفاقات آنها برای مردم کاملاً جذاب و جالب توجه است. داستان های بسیاری تاکنون گفته شده اما بیشتر مردم شخصیت های اصلی داستان را بیشتر از سایر قسمت ها دوست دارند. چرا که این شخصیت ها محرک داستان هستند و داستان بدون شخصیت همچون صفحه اخبار حوادث یک روزنامه می ماند.
بسیاری از طراحان نمی خواهند که یک شخصیت را به عنوان شخصیت اصلی بازی طراحی کنند چرا که باور دارند بازی باز باید همان شخصیت اصلی بازی باشد
برچسبها:
مقدمه: هدف اسناد طراحی بیان دید بازی، شرح محتویات و آماده کردن یک طرح
برای اجرا می باشد. اسناد طراحی به طور کلی یک کتاب راهنما برای تولید کننده
می باشد تا با کمک آن به هدف برسد. در این اسناد از ایده های طراحی قهرمان تا
انواع تکنیک ها و مهارت های آن برای هنرمندان و برنامه نویسان نوشته شده است
امّا متاسفانه این اسناد در بیشتر اوقات نادیده گرفته می شود و یا در رسیدن به اهداف
این سند کوتاهی می شود که این کوتاهی می تواند توسط تولیدکننده، طراح بازی، برنامه
نویس یا هنرمند انجام پذیرد.
برچسبها:
در راستای سری مقالات "چگونه بازیساز شویم" به آخرین بخش یعنی موسیقی و صداگذاری می رسیم. همانطور كه در بخش های قبل هم مشاهده كردیم، یك بازی از تصاویر، راه ها و روایت ها تشکیل شده است. در این قسمت به یكی از اصلی ترین قسمت های یك بازی یعنی صداگذاری و در ادامه موسیقی می رسیم.
برچسبها:
نسل به نسل که جلوتر می رویم، به لطف تکنولوژی های برتر، داستان در بازی ها بیشتر اهمیت پیدا می کند. در زمان های گذشته بازی ها بیشتر گیم پلی بودند و اشارات خیلی کمی به داستان می شد. به شخصه در میان تمام قسمت های تشکیل دهنده یک بازی داستان را بیشتر دوست دارم. بسیاری در جواب این عقیده من می گویند که اگر به داستان علاقه داری چرا بازی می کنی؟
برچسبها:
کن لوین (Ken Levine) سازنده بازی های بزرگی چون BioShock ،System Shock 2 و SWAT 4 می گوید بازی ها پیش از هر چیز گیم پلی هستند. این حرف کاملا درستی است، چون شما یک بازی را برای انجام دادن گیم پلی آن تهیه می کنید و حال اگر این قسمت که در واقع هسته اصلی آن است، دارای ضعف باشد و یا رنگ و بوی تازه ای نداشته باشد، با یک مشکل بزرگ در بازی خود روبرو هستید. در واقع این گیم پلی است که گرافیک، داستان، موسیقی و… را به هم مرتبط می کند. در حقیقت گیم پلی یک بازی، ظرفی است که تمام نکات دیگر بازی در آن ریخته می شوند. اما چطور یک گیم پلی خوب داشته باشیم. اول از همه تنها کسانی می توانند بازیساز موفقی باشند که یک بازیکن حرفه ای هم باشند. در حقیقت علم بازیسازی پیش از آن که تئوری باشد، عملی است. شما تنها با تجربه می توانید به ساختار گیم پلی پی ببرید. البته این بدین معنی نیست که فقط بازی های بزرگ را انجام دهید. من به شخصه حتی ضعیف ترین بازی های بازار را هم تجربه می کنم، چون بزرگترین درسی که می توانید در زمینه بازیسازی و طراحی گیم پلی یاد بگیرید، از اشتباهات بازی های دیگر است. یک بازی ضعیف را اجرا کنید و از نظر حرفه ای به آن نگاه کنید و ببینید که چه چیزی در این بازی شما را می رنجاند و به قولی شما را جذب خود نمی کند. این موارد را روی کاغذ بیاورید و باز هم بازی های ضعیف دیگر انجام دهید و لیست خود را کامل کنید. حال به سراغ بازی های متوسط یا قوی بروید.
برچسبها:
برای ساخت یك بازی به تنهایی نمی توانید تمام كارها را انجام دهید. بازیسازی یك كار تیمی است كه باید با همكاری چندین متخصص در زمینه های مختلف كار را شروع كنید. بزرگترین نكته مثبت در جمع آوری تیم، تعداد نفرات آن است. همیشه تعداد بیشتر بسیار مفیدتر خواهند بود. اگر فكر می كنید می توانید چندین كار و چندین قسمت بازی را به تنهایی انجام دهید، اشتباه كرده اید، چون كار تیمی باعث می شود توجه به جزئیات بالا رفته و از طرف دیگر خلاقیت هم بالاتر برود. از لحاظ فنی، در این صورت افراد بیشتری را دارید كه این باعث صرفه جوئی در وقت می شود و از لحاظی دیگر شما با چندین نظر و فرد مختلف كار می كنید كه هر كدام می توانند چندین ایده نو برای ساخت بازی داشته باشند. هر چند هزینه ها بالا می روند، ولی اگر سرمایه مناسبی دارید، بهترین بخش سرمایه گذاری، جمع كردن افراد بیشتر است. اگر سرمایه زیادی ندارید و در عوض تعداد محدودی افراد با استعداد دارید، می توانید با جذب كارآموز (Intern) علاوه بر تشكیل نفرات بیشتر برای تیم، آینده استودیوی خود را تضمین كنید.
برچسبها:
- Adelbs
- 23 / 11 / 1394برچسب:بازیساز, ,
صنعت بازیسازی در حال حاضر جزء بزرگترین و پولسازترین صنایع محسوب میشود.این صنعت به مراتب بسیار سود آورتر از سایر صنایع است به طوری که میتوانیم درآمد آن را حتی با درآمد صنعت نفت برابر بدانیم.امروزه در نقاط مختلف جهان استدیو های بسیار بزرگی با هزینه های بسیار کلان ایجاد میشود تا بازی هایی ساخته شود که ما اصطلاحا آن ها را AAA مینامیم.بسیاری از ما در ذهن خود اینگونه تجسم میکنیم که میخواهیم در آینده به استدیو های بزرگی بپیوندیم و دوست داریم درآینده بتوانیم”بازیساز”شویم.اما واقعا چگونه برای رسیدن به هدفمان قدم برداریم.ما در این مقاله سعی میکنیم تا راه های رسیدن به این هدف را بررسی کنیم.با ما همراه باشید.
برچسبها:
بحث های مختلفی در مورد جواب به این سوال وجود دارد که همیشه (البته در ایران) وجود داشته . اگر بخواهیم جواب حرفه ای به این سوال بدهیم باید بگوییم در طراحی بازی شما یا باید یک بازیساز مستقل شوید یا بازیساز تخصصی ..... تفاوت در این دو نوع بازیساز در نوع عملکرد آنهاست درواقع تا جایی میتوان گفت بازیساز تخصصی زیر مجموعه ی بازیساز مستقل هم حساب میشود (البته از دید خاص).
قبل از ادامه باید به شما گوشزد کنم که راه بازی سازی یک مسیر مشخص مانند سال های دانشگاه تا اتمام دوره و گرفتن مدرک نهایی نیست بلکه بازیسازی در واقع زندگی شما خواهد بود....بازیسازی مانند یک باتلاق موفقیت و زیبایی است که وقتی وارد آن شدید هر چه بیشتر در آن حرکت کنید بیشتر در آن فرو میروید و نمیتوانید از آن خارج شوید
*شما کدام را برمی گزینید؟
برچسبها: